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            大學生網絡游戲行為于心理動機調查問卷

            尊敬的受訪者:
            您好!本問卷旨在研究大學生網絡游戲行為特征及其心理動機,開展此次調查,所有數據僅用于學術研究并嚴格保密。問卷采用匿名形式,遵守保密原則,請根據實際情況作答。感謝您的支持!
            ---第一部分 基礎信息(5題)
            1. 請問您的性別是
            2. 請問您的年齡是
            3. 請問您的學歷是
            4. 請問您的專業類別是
            5. 請問您的月可支配收入是
            第二部分 游戲行為特征(6題)
            6. 游戲頻率
            7. 單次游戲時長
            8. 接觸網絡的時間
            9. 常用游戲設備(多選題)
            10. 游戲類型偏好(多選題)
            11. 社交模式
            第三部分 心理動機(10題)
            12-16題為“逃避現實維度”類題 
            17-21題為“成就需求維度”題  
            評分題,1分為完全不符合,2分為不太符合,3分為一般,4分為比較符合,5分為非常符合
            12. 12. 因學業壓力大而玩游戲 ______
            13. 13. 因人際交往困難而玩游戲 ______
            14. 14. 因對現實生活不滿而玩游戲 ______
            15. 15. 游戲是排解孤獨的主要方式 ______
            16. 16. 游戲能暫時忘記現實煩惱 ______
            17. 17. 享受游戲中的等級/排名提升 ______
            18. 18. 通過游戲獲得他人認可 ______
            19. 19. 完成游戲任務帶來滿足感 ______
            20. 20. 追求稀有裝備/皮膚 ______
            21. 21. 喜歡挑戰高難度副本 ______
            第四部分 影響評估(5題)
            22. 游戲對學習的影響
            23. 消費情況
            24. 身體影響(多選題)
            25. 是否會主動控制游戲時間
            26. 對游戲防沉迷系統的態度
            27. 請描述一次網絡游戲帶給您最深刻的積極或消極體驗,并說明它如何影響了您的學習、生活或社交。(如:團隊協作的成就感、沉迷后的后悔、社交關系的改變等)
            28.您如何看待“網絡游戲對大學生是一把雙刃劍”這一觀點?請結合自身或周圍現象,談談您的看法。(可從學習、心理健康、消費、社交等角度展開)
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